Ein Lauf- und Bluffspiel: Die Hexenfiguren ziehen ums Feuer, doch niemand weiss sicher, welche Figur wem gehört – man zieht abwechselnd irgendeine, und erst am Zielfeld zeigt sich die Zugehörigkeit. Wer geschickt täuscht und zur richtigen Zeit die eigenen Figuren rettet, gewinnt.
Das Spiel trainiert Merkfähigkeit, Antizipation und das Verbergen der eigenen Absicht – ein soziales Wechselspiel aus Erinnern und Bluffen. Ein spannender Ravensburger-Klassiker, der Kinder zum genauen Beobachten und cleveren Planen anregt.
Förderprofil
Gedächtnis – merken, aktualisieren und gezielt erinnern



