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198 kuratierte Spiele · neuropsychologisch ausgewählt

Lernen, das sich anfühlt wie Spielen.

198 sorgfältig ausgewählte Gesellschaftsspiele, die Konzentration, Gedächtnis, Sprache und Planen fördern – mit ehrlichen Reviews und Förderprofil für jede Familie.

198kuratierte Spiele
9Förderbereiche
ab 1 J.bis ins Teenageralter
meist ≤ 30 Min.pro Partie
Warum gemeinsames Spielen?

Kinder lernen am besten, wenn sie es gar nicht merken.

Gute Gesellschaftsspiele trainieren nebenbei zentrale Hirnfunktionen. Und das Wichtigste passiert zwischen den Zügen: ungeteilte Aufmerksamkeit, gemeinsames Lachen – und Verlieren-Lernen im sicheren Rahmen.

Konzentration & Impulskontrolle

Abwarten, genau hinschauen, im richtigen Moment reagieren – Kernkompetenzen für den Schulalltag.

Gedächtnis & Planen

Merken, vorausdenken, flexibel umdenken: Die exekutiven Funktionen werden spielend trainiert.

Sprache & Zahlen

Wortschatz, Erzählen, Zählen und Kopfrechnen – schulische Fertigkeiten ganz ohne Übungsblatt.

Beziehung & Selbstvertrauen

Gemeinsame Spielzeit signalisiert: Du bist mir wichtig. Erfolg und Niederlage werden gemeinsam geübt.

Die Spielesammlung

Finden Sie das passende Spiel.

Filtern Sie nach Alter, Förderbereich oder Spielerzahl. Jedes Spiel führt zu einem ausführlichen Review.

Alter
Förderung
ab 1 J.

Fädelspiel

HABA · 1 (Solo) · flexibel

Holzteile auf die Schnur fädeln und erste Muster legen – fördert Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination schon bei den Kleinsten.

Feinmotorik
ab 3 J.

Katamino Family

Asmodee · 1–2 Sp. · flexibel

Holzklötze lückenlos in die vorgegebene Fläche puzzeln – ein wandelbares räumliches Knobelspiel, das mit dem Können mitwächst.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 3 J.

Obstgarten

HABA · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Der kooperative Klassiker fürs Vorschulalter: gemeinsam alle Früchte ernten, bevor der Rabe den Garten erreicht.

Feinmotorik
ab 3 J.★ 4,5

Ratz Fatz

Haba · 1–6 Sp. · 10–15 Min.

Zuhören, erkennen, blitzschnell zugreifen: das ideale erste Regelspiel – mit Geschichten und Versen.

SpracheWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

BrainBox – Meine ersten Bilder

Carletto · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.

GedächtnisWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Camelot Junior

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

Ritter und Prinzessin zueinander führen: Logik-Solospiel mit 48 Aufgaben in steigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin

Zoch · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit dem Farbwürfel die eigene Raupe Stück für Stück über die Rennstrecke wachsen lassen – der Kinderspiel-des-Jahres-Klassiker fürs erste Zählen und Mengenvergleichen.

Zahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin – Das Kartenspiel

Zoch · 2–5 Sp.

Die kunterbunten Würmer graben sich um die Wette durch die Erde – mit Karten statt Würfeln steuert man das Rennen. Ein schwungvolles Kinderspiel.

Impulskontrolle
ab 4 J.

Die freche Sprech-Hexe

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zutaten mit dem gesuchten Anlaut in den Hexenkessel legen – der Klassiker für Anlaute und phonologische Bewusstheit, ein wichtiger Baustein fürs spätere Lesen.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Differix

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Unter ähnlichen Varianten genau die Karte finden, die dem Vorbild exakt entspricht – ein Wahrnehmungsspiel, das den Blick fürs Detail schult.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.

Dobble Kids

Asmodee · 2–5 Sp. · ca. 10 Min.

Die einfachere Tier-Variante des Symbol-Klassikers: auf zwei Karten dasselbe Tier finden – ideales erstes Schnellerkennungsspiel ab dem Kindergarten.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.

Fang die Maus

Noris · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im richtigen Moment zuschnappen und die Maus am Schwanz erwischen, bevor sie entwischt – ein schnelles Reaktionsspiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 4 J.

Foto Fish

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Fische genau beobachten, einprägen und im richtigen Moment „fotografieren“ – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Geistertreppe

Drei Magier · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit den Figuren die Geistertreppe hochsteigen – doch unter den Geisterhüten muss man sich merken, wer wer ist. Ein Gedächtnis-Klassiker für Kinder.

Gedächtnis
ab 4 J.

Geistesblitz junior

Zoch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Die einfachere Version für Jüngere: blitzschnell das richtige Tier schnappen, das auf der Karte zu sehen ist – erstes Reaktionstraining.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.★ 4,5

Halli Galli Junior

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Klack

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Mit Magnet-Würfeln blitzschnell die passenden Farb- und Symbolscheiben einsammeln, die aneinander kleben bleiben – ein schnelles Wahrnehmungsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.

Mikado

verschiedene · 1–5 Sp. · ca. 15 Min.

Stäbchen einzeln aus dem Haufen ziehen, ohne dass sich ein anderes bewegt – ruhige Hände und Geduld, ein zeitloses Geschicklichkeitsspiel.

Feinmotorik
ab 4 J.

Nanu?

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Deckel anheben und sich merken, unter welchem das gesuchte Bild versteckt ist – der freundliche Gedächtnis-Klassiker für die Kleinsten.

Gedächtnis
ab 4 J.

Rotkäppchen

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Häuschen und Wege so stellen, dass Rotkäppchen sicher zur Grossmutter findet – ein charmantes Logik-Solospiel mit aufbauenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 4 J.

Schau mal! Was ist anders?

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau hinschauen, die Szene einprägen und erkennen, was sich verändert hat – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Impulskontrolle
ab 4 J.★ 4,0

Socken zocken

Haba · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspass mit Tempo.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Speedy Roll

Piatnik · 1–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Den kullernden Igel über das Spielfeld rollen lassen, damit Blätter und Pilze an seinen Stacheln kleben bleiben – kooperatives Kinderspiel des Jahres 2020.

Feinmotorik
ab 4 J.

Stuhl auf Stuhl

Philos · 2–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Die kleinen Stühle immer höher übereinanderstapeln, ohne dass der Turm kippt – ein wackeliges Geschicklichkeitsspiel für ruhige Hände.

Feinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Taco Katze Pizza Junior

Blue Orange Games · 2–6 Sp. · ca. 5–10 Min.

Die Kinderversion des Klatsch-Klassikers: einfache Bilder mitsprechen und bei Übereinstimmung blitzschnell zuschlagen – erstes Reaktionstraining. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Tier auf Tier

Haba · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Krokodil trägt Schaf trägt Pinguin: Der Stapel-Klassiker für ruhige Hände und gutes Augenmass.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Verfühlt nochmal

Haba · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Nur die Hände dürfen schauen: Tastspiel, das nebenbei das Beschreiben von Formen übt.

Wahrnehmung & TempoSprache
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

5 Little Birds

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach Vorgabe richtig auf den Drähten platzieren – ein knuffiges Logik-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 5 J.★ 4,0

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – ausser bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Farb Code

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Durchsichtige Formkarten in der richtigen Reihenfolge übereinanderlegen, bis das Zielbild entsteht – ein räumliches Wahrnehmungs-Solopuzzle.

Logik & Planen
ab 5 J.

Logi-Geister

Ravensburger · 2–4 Sp. · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, in welchem Zimmer welcher Geist spukt – ein freundliches Deduktionsspiel für junge Detektive.

Logik & Planen
ab 5 J.

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Packesel

Schmidt · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Dem Esel das ganze Gepäck auf den Rücken laden, ohne dass alles herunterrutscht – ein wackeliges Geschicklichkeits- und Balancespiel.

Feinmotorik
ab 5 J.★ 4,5

Rush Hour Junior

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Der Glacé-Wagen steckt fest: Schiebepuzzle mit 40 Aufgaben – Logiktraining, das süchtig macht.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Schoko Hexe

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sich merken, wo die Leckereien liegen, und mutig würfeln, ohne der Hexe zu begegnen – Gedächtnis und Risiko für die Kleinen.

Impulskontrolle
ab 5 J.

SET Junior

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Einstiegsversion des Wahrnehmungsklassikers: passende Bildkarten auf der Tafel finden – Mustererkennung schon ab dem Vorschulalter.

Flexibilität
ab 5 J.

Speed Colors

Game Factory · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Eine Figur einprägen und sie dann aus dem Gedächtnis möglichst schnell richtig ausmalen – Gedächtnis, Tempo und Feinmotorik vereint.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 5 J.

Stapelmännchen

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Die kleinen Holzmännchen zu einem möglichst hohen, wackeligen Turm stapeln – Balance und Feinmotorik für die Kleinsten.

Feinmotorik
ab 5 J.

Stone Age Junior

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion: Wege merken, sammeln und die erste eigene Hütte bauen – Gedächtnis und Planen schon ab dem Vorschulalter.

GedächtnisLogik & Planen
ab 5 J.

Tic Tac Bumm Junior

Piatnik · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion mit Bildern: schnell ein passendes Wort zur Karte nennen und die Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht – Sprachtempo ganz ohne Buchstaben.

SpracheLogik & Planen
ab 5 J.

Vogelversammlung

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach den Vorgaben richtig auf dem Brett versammeln – ein charmantes Logik-Solospiel mit sanft ansteigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
ab 6 J.

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10–15 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Bandido

Helvetiq · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam die Fluchtwege des Bandido versperren – kooperatives Lege-Spiel aus der Schweiz.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Biberbande

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.

GedächtnisZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Cosmic Creatures

Huch & Friends · 1 (Solo)

Die magnetischen Wesen nach Vorgabe richtig platzieren, bis das Bild stimmt – ein einsteigerfreundliches Logik-Solospiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Cubeez

Blue Orange · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel blitzschnell so drehen, dass sie genau das Muster der Karte zeigen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Dobble

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Zwischen je zwei Karten gibt es genau ein gleiches Symbol – wer es zuerst erkennt und benennt, gewinnt die Karte. Blitzschnelle Wahrnehmung im Westentaschenformat.

Wahrnehmung & TempoSpracheImpulskontrolle
ab 6 J.

Dr. Eureka

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Farbige Kugeln in Reagenzgläsern umfüllen, bis sie der Formel entsprechen – ohne sie zu berühren. Tempo trifft Fingerspitzengefühl.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Dr. Microbe

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Im Tempo Mikroben mit der Pinzette so sortieren, wie es die Aufgabenkarte zeigt – Geschick, Auge und Schnelligkeit in einem.

Logik & PlanenFeinmotorik
ab 6 J.

Grabolo

Game Factory · 3–5 Sp. · ca. 10–15 Min.

Würfeln und dann blitzschnell die Scheibe schnappen, deren Farbe und Symbol die Würfel zeigen – ein rasantes Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 6 J.★ 5,0

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Hands up

Schmidt · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Mit Handzeichen blitzschnell auf die richtigen Karten reagieren – wer Signale verwechselt, verliert. Ein turbulentes Reaktions- und Konzentrationsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.★ 4,5

IQ Puzzler Pro

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

120 Aufgaben in 2D und 3D im Reiseformat: das Knobel-Multitalent für unterwegs.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

IQ Waves

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Alle wellenförmigen Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 6 J.

Jenga

Hasbro · 1–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Klötzchen aus dem wackeligen Turm ziehen und oben aufsetzen, bis er kippt – Nervenkitzel und Feinmotorik in Reinform.

Feinmotorik
ab 6 J.★ 5,0

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Salat sagen, wenn Peperoni liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Leo muss zum Friseur

ABACUS · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Gemeinsam Leo den Löwen rechtzeitig zum Friseur bringen: unterwegs Münzen sammeln, aber den Feierabend nicht verpassen. Kooperatives Zeitgefühl für Kinder.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Logi Bugs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Aus den Hinweisen logisch ableiten, wohin jeder Käfer auf dem Raster gehört – ein einsteigerfreundliches Deduktions-Solospiel.

Logik & Planen
ab 6 J.

Mysterium Kids

Asmodee · 2–6 Sp. · ca. 25 Min.

Ein Gespenst gibt nur mit Klopfgeräuschen Hinweise – das Team muss gemeinsam erraten, was gemeint ist. Kooperatives Rätseln für Kinder.

Feinmotorik
ab 6 J.

Pig 10

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und laut mitzählen – wer genau die 10 oder ein Vielfaches trifft, räumt ab. Ein flottes Zahlenspiel fürs Kopfrechnen.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Schnattergei

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Blitzschnell reagieren, wenn die Karten zusammenpassen – aber sich von falschen Fährten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Reaktion trifft Impulskontrolle.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Speed

Adlung · 2 Sp. · ca. 10 Min.

Beide spielen gleichzeitig und legen Karten blitzschnell auf passende Stapel ab – wer zuerst leer ist, gewinnt. Pures Reaktionstempo.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 6 J.★ 4,5

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Story Cubes

Zygomatic · 1–12 Sp. · ca. 20 Min.

Neun Bilderwürfel, unendlich viele Geschichten: Erzählspiel ohne Gewinner und Verlierer.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Tangram

Schmidt · 1 (Solo) · flexibel

Sieben einfache Formen so legen, dass sie die vorgegebene Silhouette ergeben – der zeitlose Legepuzzle-Klassiker.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Twin it!

Huch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Aus vielen ähnlichen Mustern blitzschnell zwei identische erkennen und zuschlagen – ein rasantes Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Zitternix

HABA · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Mit ruhiger Hand Stäbe aus dem Geflecht ziehen, ohne dass die Kugel hinabfällt – ein nervenkitzelndes Geschicklichkeitsspiel für Kinder.

Feinmotorik
ab 7 J.

3 Minute Crazy Café

Kosmos · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam in drei Minuten die Café-Bestellungen abarbeiten, bevor die Zeit abläuft – ein hektisches kooperatives Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
ab 7 J.

Abalone

Schmidt · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Murmelreihen schieben und die gegnerischen Kugeln nach und nach vom Brett drängen – ein klares abstraktes Duell um Übermacht.

Logik & Planen
ab 7 J.★ 4,0

Bananagrams

Bananagrams · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.

SpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Biss 20

Drei Magier · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Reihum laut hochzählen und im Kopf rechnen, ohne bei 20 zu landen – ein flottes Zahlenspiel, das nebenbei das Kopfrechnen trainiert.

Impulskontrolle
ab 7 J.★ 4,5

Blokus

Mattel · 2–4 Sp. · 20–30 Min.

Alle Teile aufs Brett – jedes neue berührt das eigene nur an der Ecke. Räumliche Strategie pur.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Cats & Boxes

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Katzen und Kisten so verpacken, dass am Ende alles exakt zusammenpasst – ein knuffiges räumliches Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 7 J.

Color Addict Kids

ASS Altenburger · 2–6 Sp.

Eine Karte nur ablegen, wenn Farbe oder Wort zur Regel passen – ein verzwicktes Reaktionsspiel, das Auge und Verstand austrickst.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 7 J.

Color Carpet

HUCH! · 1 (Solo) · ca. 15–20 Min.

Blitzschnell die richtige Karte nach Farbmuster erkennen und schnappen – ein temporeiches Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Logik & Planen
ab 7 J.

Crazy Cubes

HCM Kinzel · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel im Wettlauf so anordnen, dass sie genau die Musterkarte ergeben – ein schnelles räumliches Wahrnehmungsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Halli Galli Twist

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Der Glocken-Klassiker mit Dreh: In jeder Runde ändert sich die Regel, wann geklingelt werden darf – Flexibilität trifft Reaktion.

Impulskontrolle
ab 7 J.

IQ Candy

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die bunten Bonbon-Teile nach Vorgabe lückenlos auf das Reisebrett legen – ein süsses, kompaktes Knobel-Solospiel für unterwegs.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

IQ Gears

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die ineinandergreifenden Zahnrad-Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 7 J.

Jump’in

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hasen geschickt über Füchse und Pilze in die freien Löcher springen lassen – ein hüpfendes Logik-Solospiel mit 60 Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.★ 4,0

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Quadrillion

Jumbo Spiele · 1 (Solo) · flexibel

Magnetische Tafeln frei anordnen und dann alle Teile lückenlos einpassen – ein räumliches Solopuzzle mit nahezu endlosen Varianten.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Sequence

Goliath · 2–12 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Handkarten passende Felder auf dem Brett belegen und fünf Chips in eine Reihe bringen – Karten- und Brettspiel zugleich.

Flexibilität
ab 7 J.

Smart Dogs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Hunde und Zäune so platzieren, dass jeder Welpe seinen richtigen Platz findet – ein knuffiges Logik-Solospiel mit vielen Aufgaben.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 7 J.

Snack Rabbits

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Gleichzeitig nach den begehrten Karotten greifen und im richtigen Moment aussteigen – ein flinkes Reaktions- und Zock-Spiel für die Familie.

Impulskontrolle
ab 7 J.

So hüpft der Hase

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Den Hasen mit den richtigen Sprüngen ans Ziel führen, indem man die Teile nach Vorgabe stellt – ein charmantes Logik-Solospiel.

Logik & Planen
ab 7 J.

Spitze Skizze

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 20–30 Min.

Abwechselnd zeichnen und erraten, was gemeint war – in der Kette werden aus Skizzen herrlich schräge Missverständnisse. Kreatives Partyspiel.

Feinmotorik
ab 7 J.

Trio

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15 Min.

Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Triqueta

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 7 J.

Zombie Kidz Evolution

Asmodee · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Als Team die Schultore verriegeln und Zombies verjagen, bevor sie die Schule überrennen – ein einsteigerfreundliches Koop-Abenteuer für Kinder.

Feinmotorik
ab 8 J.

5 Seconds

Megableu · 3–6 Sp. · ca. 20 Min.

Drei Antworten in nur fünf Sekunden nennen, während die Kugelbahn tickt – unter Druck wird selbst Einfaches herrlich schwer.

Logik & Planen
ab 8 J.

5-Minute Dungeon

KOSMOS · 2–5 Sp. · ca. 5–30 Min.

In Echtzeit gemeinsam Monster wegspielen, bevor die fünf Minuten um sind – ein hektisches, lautes Koop-Kartenchaos.

Feinmotorik
ab 8 J.

5-Minute Mystery

Game Factory · 1–4 Sp. · ca. 5–30 Min.

Gemeinsam in nur fünf Minuten den Übeltäter über Symbole eingrenzen – ein hektisches kooperatives Deduktions-Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 8 J.

Azul

Plan B Games · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wunderschöne Fliesen geschickt ziehen und Reihen füllen, ohne teuren Verschnitt zu kassieren – elegantes Legespiel mit viel Vorausplanung.

Logik & Planen
ab 8 J.

Break-Out

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Durch geschicktes Verschieben den eingeklemmten Stein befreien und den Weg nach draussen bahnen – ein kniffliges Schiebe-Logik-Solospiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Cabo

Smiling Monster · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment «Cabo» rufen – Gedächtnis trifft Bluff.

GedächtnisImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Captain Flip

PlayPunk · 2–5 Sp.

Plättchen aufdecken und entscheiden: sicheres Symbol nehmen oder aufs nächste hoffen? Ein leichtes Push-your-luck-Spiel mit Piraten-Charme.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Cat Crimes

Thinkfun · 1 (Solo) · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, welche Katze den Schaden angerichtet hat – ein kniffliges Deduktions-Solospiel mit 40 Fällen.

Logik & Planen
ab 8 J.

Diamant

iello · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Tiefer in die Mine vorstossen oder mit der Beute rechtzeitig raus? Gemeinsames Risiko, bei dem Gier oft bestraft wird.

Impulskontrolle
ab 8 J.★ 4,5

Dixit

Libellud · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Traumhafte Bilder, feinsinnige Hinweise: das Spiel, das Sprachgefühl und Einfühlung gleichzeitig fordert.

SpracheMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dodelido

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch «Dodelido»? Klingt einfach. Ist es nicht.

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Dorf Romantik

Pegasus · 1–6 Sp. · ca. 30–60 Min.

Plättchen aneinanderlegen und eine immer schönere Landschaft wachsen lassen – ein ruhiges, kooperatives Aufbauspiel mit Sogwirkung.

Feinmotorik
ab 8 J.

Dropzone

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Teile so einwerfen, dass sie genau an der richtigen Stelle landen – ein cleveres Logik-Solospiel mit ein bisschen Schwerkraft.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Es war einmal

Pegasus · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Eine Märchengeschichte gemeinsam erfinden und mit Erzähl- und Schlusskarten geschickt zum eigenen Ende lenken – ein fantasievolles Erzählspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Geistesblitz

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Inhibitionstraining at its best.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Gravity Maze

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Türme bauen, damit die Kugel vom Start ins Ziel fällt – 3D-Knobelei mit Murmelbahn-Belohnung.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Halali

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit die Tiere des Waldes geschickt jagen und Karten clever ausspielen – ein feines, schnell erklärtes Duell um die beste Beute.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,5

Hanabi

Abacusspiele · 2–5 Sp. · ca. 25 Min.

Die eigenen Karten sieht jeder – nur man selbst nicht: kooperatives Gedächtnisfeuerwerk.

GedächtnisMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Heckmeck am Bratwurmeck

Zoch · 2–7 Sp. · 20–30 Min.

Würfeln, rechnen, zocken: weiterwürfeln oder den Wurm sichern? Risikoabwägung mit Suchtfaktor.

Zahlen & RechnenLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Hexentanz

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Hexen den Berg hinauf bewegen, ohne dass die anderen wissen, welche einem gehört – wer gut merkt und geschickt blufft, gewinnt. Gedächtnis trifft Versteckspiel.

Gedächtnis
ab 8 J.

Hol’s der Geier

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Alle wählen gleichzeitig eine Zahlenkarte für die ausliegende Maus oder den Geier – wer einzigartig bietet, gewinnt. Cleveres Mitdenken.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Honshu

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30–40 Min.

Karten wie Landkarten überlappend auslegen und Japans Provinzen geschickt bebauen – ein schnelles Spiel aus Stich und Aufbau.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 5,0

Just One

Repos · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Alle schreiben einen Hinweis – doppelte werden gestrichen: das herzlichste Wortspiel der letzten Jahre.

SpracheMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Karuba

HABA · 2–4 Sp. · ca. 30–40 Min.

Alle legen gleichzeitig dieselben Wegplättchen und führen ihre Abenteurer zu den Tempeln – ein kniffliges Wettrennen auf der Dschungelinsel.

Logik & Planen
ab 8 J.

Lazer Maze

Think Fun · 1 (Solo) · flexibel

Spiegel und Ziele so platzieren, dass der Laserstrahl genau ins Ziel trifft – ein leuchtendes Logik-Solospiel mit echtem Aha-Moment.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.★ 4,0

Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Alle spielen gleichzeitig: Karten in Windeseile in der Mitte ablegen – Tempo, Übersicht, flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Lobo 77

Amigo · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Karten legen, laut mitzählen – wer über 77 geht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.

Zahlen & RechnenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Magic Maze Kids

Pegasus · 1–5 Sp. · ca. 15–25 Min.

Stumm und gemeinsam Figuren durch das Labyrinth steuern, bevor die Zeit abläuft – ein kooperatives Echtzeitspiel, das ganz ohne Absprache funktioniert.

Feinmotorik
ab 8 J.

Make ’n’ Break

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 20–30 Min.

Gegen die Uhr Bauklötze exakt nach Vorlage stapeln – Tempo, ruhige Hände und räumliches Vorstellungsvermögen in einem.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.★ 4,0

Mastermind

Hasbro · 2 Sp. · ca. 20 Min.

Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.

Logik & PlanenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Memoarrr!

Edition Spielwiese · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Memory für Fortgeschrittene: Nur passende Karten dürfen aufgedeckt werden – wer patzt, fliegt raus.

Gedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

NMBR 9

Abacus · 1–4 Sp. · ca. 20 Min.

Zahlenkacheln stapeln: Wer höher baut, punktet doppelt – ein cleveres räumliches Legespiel ganz ohne Brett, nur mit Köpfchen.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

No Thanks!

AMIGO · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Karte nehmen oder mit einem Chip weiterreichen? Möglichst niedrig bleiben – ein minimalistisches Zock-Spiel mit erstaunlicher Tiefe.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Nova Luna

Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 30–60 Min.

Plättchen wählen und Aufträge nach Farbmustern erfüllen, während der Mond die Zugreihenfolge bestimmt – ruhiges, kniffliges Optimieren.

Flexibilität
ab 8 J.

Ohanami

NSV · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ziehen, in drei Reihen anlegen und blühende Gärten punkten lassen – elegant einfach, mit feinem Timing.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,0

Panic Lab

Gigamic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.

FlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Pentago

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 10–15 Min.

Vier Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jedem Stein dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Pictures

PD-Verlag · 3–5 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Schnüren, Steinen oder Stäbchen ein Foto nachbauen, das die anderen erraten sollen – ein kreatives, herzliches Knobel-Partyspiel. Spiel des Jahres 2020.

Logik & PlanenFeinmotorik
ab 8 J.

Port Royal

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 20–50 Min.

Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Quoridor

Gigamic · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigene Figur ans gegenüberliegende Ende bringen und den Gegner mit Wänden ausbremsen – elegante Logik auf dem Labyrinth-Brett.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Qwirkle Cards

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Die Kartenvariante des Klassikers: Farben und Formen klug anlegen und Reihen ausbauen – ein kompaktes Muster-Legespiel für unterwegs.

Flexibilität
ab 8 J.

Rapid Cups

Game Factory · 2–4 Sp.

Becher blitzschnell so stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt, und als Erster zuschlagen – ein rasantes Tempo- und Geschicklichkeitsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.★ 5,0

Rush Hour

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Das rote Auto muss raus aus dem Stau: der Massstab, an dem sich alle Logikspiele messen.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Schach

verschiedene · 2 Sp.

Der zeitlose Strategieklassiker: Figuren mit eigenen Gangarten ziehen und den gegnerischen König mattsetzen – pures vorausschauendes Denken zu zweit.

Logik & Planen
ab 8 J.★ 4,5

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Skull King

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 30–45 Min.

Stiche genau vorhersagen und mit Piraten-Trümpfen kämpfen – ein schwungvolles Stichspiel mit viel Bluff und Schadenfreude.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Stadt Land Flip

Game Factory · 2–6 Sp.

Der Stadt-Land-Fluss-Klassiker als schnelles Kartenspiel: zu Buchstabe und Kategorie blitzschnell Begriffe finden – Wortschatz unter Zeitdruck.

SpracheLogik & PlanenFeinmotorik
ab 8 J.

Storiez

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Mit Bildkarten Szene für Szene eine gemeinsame Geschichte aufbauen – ein fantasievolles Erzählspiel, das Sprache und Kreativität beflügelt.

Sprache
ab 8 J.

Tabu Junior

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 30 Min.

Die Kinderversion des Erklär-Klassikers: einen Begriff umschreiben, ohne die verbotenen Wörter zu nennen – Wortschatz und Kreativität im Team.

Sprache
ab 8 J.

Taco Katze Ziege Käse Pizza

Blue Orange Games · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Reihum Karten aufdecken und die Wörter laut mitzählen – passen Bild und Wort zusammen, schlagen alle blitzschnell zu. Herrlich albernes Reaktionschaos.

Impulskontrolle
ab 8 J.

TEAM3 grün

Abacus · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Ein Bauplan, drei Rollen: Einer sieht, darf aber nicht anfassen, einer baut blind, einer schweigt – nur gemeinsam entsteht das Klötzchen-Werk.

Feinmotorik
ab 8 J.

That’s not a hat

Ravensburger · 3–8 Sp. · ca. 15 Min.

Geschenke verdeckt weiterreichen und sich merken, was wo liegt – wer schwindelt, fliegt auf. Ein gemeines kleines Gedächtnis- und Bluffspiel.

Gedächtnis
ab 8 J.★ 4,0

The Game: Quick & Easy

NSV · 1–5 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam gegen den Stapel: alle Karten ablegen, aufsteigend oder absteigend – Absprache erlaubt, Zahlen verraten nicht.

MiteinanderLogik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

The Mind

NSV · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Ohne ein Wort Karten in aufsteigender Reihenfolge ablegen – das Team muss ein stilles Gespür füreinander entwickeln. Faszinierend ungewöhnlich.

Feinmotorik
ab 8 J.

Ubongo

KOSMOS · 1–4 Sp. · ca. 25 Min.

Im Wettlauf farbige Legeteile passgenau in die eigene Tafel puzzeln und «Ubongo!» rufen – rasante räumliche Knobelei.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 8 J.

Unter Spannung

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zahlenkarten ausspielen und die Summe möglichst nah an die Zielzahl bringen, ohne sie zu überschreiten – flottes Kopfrechnen unter Anspannung.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Wizard Junior

AMIGO · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stiche genau vorhersagen und Trümpfe geschickt einsetzen – die einfachere Einstiegsvariante des beliebten Stichspiel-Klassikers.

Flexibilität
ab 8 J.

Würfel-Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Alle würfeln gleichzeitig und legen blitzschnell in die Tischmitte ab – die Würfelvariante des Tempo-Klassikers für flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikLogik & Planen
ab 9 J.

Belratti

Mogel Verlag · 3–7 Sp. · ca. 30 Min.

Als Kunstfälscher dem Museumsdirektor passende Bilder unterjubeln, ohne dass er die Fälschungen erkennt – ein charmantes kooperatives Assoziationsspiel.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 9 J.

Hive

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 20–30 Min.

Schach ohne Brett: Käfer, Ameise und Co. so legen, dass die gegnerische Biene vollständig umzingelt wird. Tiefe Taktik mit wenigen Steinen.

Logik & Planen
ab 10 J.★ 4,5

6 nimmt!

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wer die sechste Karte legt, kassiert: Zahlenlogik, Risikogefühl und herrliche Schadenfreude.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Abluxxen

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ausspielen und den Mitspielern gleiche Werte abluchsen – ein fieses, schnelles Ablegespiel von Kramer & Kiesling.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Beer & Bread

Pegasus · 2 Sp. · ca. 30–45 Min.

Zu zweit jede Karte doppelt nutzen – als Bier oder als Brot – und die bessere Wirtschaft aufbauen. Ein cleveres, dichtes Duell-Kartenspiel.

Logik & Planen
ab 10 J.

Blitzdings

KOSMOS · 3–6 Sp. · ca. 20–30 Min.

Zu Begriff und Kategorie blitzschnell ein passendes Wort rufen und die Karte schnappen – ein temporeiches Wortfindungsspiel für die Gruppe.

SpracheLogik & PlanenFeinmotorik
ab 10 J.

Bomb Busters

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30 Min.

Im Team eine Bombe entschärfen: Drähte in der richtigen Reihenfolge durchtrennen und aus knappen Hinweisen klug schliessen – kooperative Deduktion mit Nervenkitzel. Spiel des Jahres 2025.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Carpe Diem

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 45–75 Min.

Plättchen ziehen und das eigene römische Anwesen Viertel für Viertel bebauen, um Auftragskarten zu erfüllen – ein kompaktes Optimierspiel von Stefan Feld.

Logik & Planen
ab 10 J.

Ciao Ciao

Drei Hasen i.d. A. · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Über die wackelige Hängebrücke bluffen: ehrlich ziehen oder mogeln? Wer erwischt wird, verliert ein Männchen – ein nervenstarkes Würfel-Bluffspiel.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Colt Express

Ludonaute · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Züge im Voraus programmieren und im fahrenden Zug Gold rauben, prügeln und schiessen – ein chaotischer Eisenbahn-Überfall mit viel Schadenfreude.

Logik & Planen
ab 10 J.

Concept

Asmodee · 4–16 Sp. · ca. 40 Min.

Begriffe nur über Symbole auf dem Brett erklären – ganz ohne Worte, dafür mit viel Kombinationsgabe im Team.

FlexibilitätFeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Confusion

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20–30 Min.

Nicht das gelesene Wort, sondern dessen Farbe blitzschnell nennen – ein Stroop-Reaktionsspiel, das Auge und Zunge in die Irre führt.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
ab 10 J.

Der Fuchs im Wald

Leichtkraft · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Stichspiel zu zweit mit cleveren Sonderkarten – aber wer zu gierig zu viele Stiche macht, geht leer aus. Ein feines taktisches Duell.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Die Tavernen im tiefen Thal

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 60 Min.

Die eigene Wirtsstube ausbauen, Gäste anlocken und Karten wie Würfel geschickt verzahnen – ein zugängliches Aufbauspiel mit wachsender Maschinerie.

Logik & Planen
ab 10 J.

Funkenschlag

2F-Spiele · 2–6 Sp. · ca. 120 Min.

Ein Stromnetz aufbauen, Kraftwerke ersteigern und Rohstoffe clever einkaufen – ein anspruchsvoller Wirtschaftsklassiker für Strategiefans.

Logik & Planen
ab 10 J.

Hanamikoji

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 15 Min.

Zu zweit mit feinem Kartengespür die Gunst von sieben Geishas gewinnen – ein elegantes, hochtaktisches Bluffduell.

Logik & Planen
ab 10 J.

Harmonies

Libellud · 1–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Farbige Steine setzen, Landschaften formen und mit passenden Lebensräumen Tiere anlocken – ein wohlig-puzzliges Aufbauspiel mit viel Ruhe.

Logik & Planen
ab 10 J.

Haste Worte?

Huch & Friends · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Zu einer Kategorie möglichst viele passende Wörter mit dem geforderten Anfangsbuchstaben rufen – ein flottes Wortfindungs-Partyspiel.

Logik & PlanenFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Holmes

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Sherlock und Mycroft über sieben Tage Ermittler einsetzen, Hinweise sammeln und den Gegner ausstechen – ein taktisches Deduktionsduell zu zweit.

Logik & Planen
ab 10 J.

Imhotep

KOSMOS · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Als Baumeister im alten Ägypten Steine per Boot verschiffen und Monumente errichten – taktisches Liefern mit ständigem Gegeneinander.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Istanbul

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 40–60 Min.

Mit dem Gehilfen-Tross über den Basar ziehen, Waren handeln und Rubine sammeln – ein flott zugängliches Optimierspiel mit vielen Wegen.

Logik & Planen
ab 10 J.

Kahuna

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30–40 Min.

Zu zweit mit Karten Brücken zwischen Inseln bauen und die Mehrheit erobern – ein knappes, taktisches Tauziehen um die Vorherrschaft.

Logik & Planen
ab 10 J.

Kamisado

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Türme über das Farbraster ziehen – die Farbe des Zielfelds bestimmt, welchen Turm der Gegner als Nächstes bewegen muss. Elegante abstrakte Logik zu zweit.

Logik & Planen
ab 10 J.

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

MicroMacro: Crime City

Edition Spielwiese / Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 15–45 Min.

Auf einer riesigen Wimmel-Stadtkarte Kriminalfälle Schritt für Schritt aufklären – genaues Hinschauen und Kombinieren als Ermittlerteam.

Miteinander
ab 10 J.

My City

Kosmos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Über mehrere Partien hinweg eine Stadt mit Tetris-Teilen bebauen, die sich dauerhaft verändert – zugänglicher Legacy-Aufbau für die Familie.

Logik & Planen
ab 10 J.

Paleo

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Als Sippe gemeinsam die Steinzeit überleben: Karten managen, Gefahren meistern, Werkzeuge bauen – ein anspruchsvolles Koop-Abenteuer.

Miteinander
ab 10 J.

Pandemic

ZMAN · 2–4 Sp. · ca. 45 Min.

Gemeinsam gegen vier ausbrechende Seuchen: Heilmittel finden, bevor die Welt kippt – kooperative Strategie mit echtem Nervenkitzel.

Miteinander
ab 10 J.

Ricochet Robots

Abacus Spiele · 1+ Sp. · ca. 30–45 Min.

Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen erst, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.

GedächtnisLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Scrabble

Mattel · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Aus Buchstaben Wörter legen und die Bonusfelder clever nutzen – der Wortschatz-Klassiker, der nebenbei Rechtschreibung und Taktik trainiert.

SpracheLogik & Planen
ab 10 J.

Skull

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15–30 Min.

Rose oder Totenkopf verdeckt legen und bieten, wie viele Karten man blind aufdeckt – ein pures Bluffduell der Nerven.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Sky Team

Kosmos · 2 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zu zweit ein Flugzeug landen: schweigend Würfel in die richtigen Cockpit-Felder setzen und perfekt zusammenarbeiten – ein dichtes Koop-Duell der Konzentration.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Stadt Land Boom!

Moses · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stadt-Land-Fluss ohne Wartezeit: alle schreiben gleichzeitig los, bis jemand fertig ist – Wortschatz und Tempo für die ganze Runde.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Stone Age

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 60–90 Min.

Arbeiter in die Steinzeit schicken, Rohstoffe sammeln und Hütten bauen – ein zugänglicher Einstieg in die Aufbau-Strategie.

Logik & Planen
ab 10 J.

Tell me more

Schmidt · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Möglichst lange zu einem Thema reden, während die anderen vorhersagen, welche Wörter fallen – ein geselliges Erzähl- und Sprachspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Wave

Kosmos · 2–4 Sp. · ca. 20–30 Min.

Im Team einschätzen, wo zwischen zwei Gegensätzen der versteckte Zielwert liegt – mit nur einem Hinweis. Ein faszinierendes Spiel ums gemeinsame Bauchgefühl.

Miteinander
ab 10 J.

Wettlauf nach El Dorado

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Mit einem wachsenden Kartendeck das Wettrennen durch den Dschungel gewinnen – zugänglicher Deckbau mit ständigem Vorwärtsdrang.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 11 J.

Jaipur

Asmodee · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Händler auf dem Basar Waren clever sammeln und im richtigen Moment verkaufen – packendes Duell um das beste Geschäft.

Logik & Planen
ab 12 J.

Brain Storm

AMIGO · 2–10 Sp. · ca. 20 Min.

Aus zwei Buchstaben zu vielen Kategorien blitzschnell Begriffe finden – ein temporeiches Wortfindungsspiel für kreative Köpfe.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
ab 12 J.

Tabu

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 45 Min.

Einen Begriff erklären, ohne die fünf naheliegendsten Wörter zu benutzen – kreatives Umschreiben gegen die tickende Uhr, im Team.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 12 J.

Targi

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 60 Min.

Zu zweit Karawanen-Figuren am Spielfeldrand kreuzen lassen und Tuareg-Waren tauschen – ein dichtes, taktisches Duell.

Logik & Planen
ab 12 J.

Tic Tac Bumm

Piatnik · 2–12 Sp. · ca. 20 Min.

Die tickende Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht: schnell ein Wort mit der gesuchten Silbe nennen – Wortfindung unter Zeitdruck.

Sprache
ab 12 J.

Woodcraft

Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 60–120 Min.

Eine Schreinerei führen: Holz beschaffen, Werkzeuge und Pläne verzahnen und Möbelaufträge erfüllen – ein durchdachtes Worker-Placement für Kenner.

Logik & Planen
ab 13 J.

Yinsh

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30–60 Min.

Abstraktes Duell der GIPF-Reihe: Steine setzen, gegnerische Marker umdrehen und Fünferreihen bilden – jede entfernt einen eigenen Ring. Tiefe Strategie.

Logik & Planen
ab 14 J.

Codenames

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15–30 Min.

Zwei Teams, ein Gitter aus Wörtern: Mit einem einzigen Hinweiswort möglichst viele eigene Begriffe erraten lassen – Wortwitz und Assoziation pur.

Flexibilität

Keine Spiele gefunden – versuchen Sie weniger Filter.

Eltern-Tipps

So gelingt die gemeinsame Spielzeit.

01

Regelmässigkeit schlägt Dauer

Lieber zweimal pro Woche 20 Minuten als einmal im Monat einen Nachmittag. Ein fester Spielabend wird schnell zum Ritual.

02

Handy weg, ganz da sein

Die Wirkung entsteht durch ungeteilte Aufmerksamkeit. 20 Minuten ganz präsent sind wertvoller als eine Stunde nebenbei.

03

Verlieren gehört dazu

Nicht absichtlich verlieren lassen – Kinder merken das. Besser kurze Spiele wählen und eigenes Verlieren gelassen vorleben.

04

Das Kind wählen lassen

Motivation ist der wichtigste Verstärker. Stellen Sie zwei, drei passende Spiele zur Auswahl und lassen Sie das Kind entscheiden.

05

Den Weg loben, nicht nur den Sieg

«Du hast dir alle Karten gemerkt!» wirkt nachhaltiger als «Super, gewonnen!». So bleibt der Fokus auf der Anstrengung.

06

Schwierigkeit anpassen

Viele Spiele lassen sich vereinfachen oder erschweren. Ideal: Das Kind strengt sich an, hat aber regelmässig Erfolg.

Gut zu wissen

Häufige Fragen

Nach welchen Kriterien sind die Spiele ausgewählt?

Die meisten Spiele sind schnell erklärt, in rund 30 Minuten gespielt, brauchen kaum Vorbereitung und haben einen geringen Glücksanteil – der Spielerfolg hängt überwiegend von Denken, Merken, Wahrnehmen oder Geschick ab. Einzelne anspruchsvollere Titel für ältere Kinder und Jugendliche dauern länger; die Spieldauer steht bei jedem Spiel. Die Auswahl orientiert sich an Spielen, die sich in der pädagogisch-therapeutischen Praxis und in Familien bewährt haben.

Ersetzt Spielen eine Therapie oder Abklärung?

Nein. Gemeinsames Spielen ist eine wunderbare, alltagstaugliche Förderung – aber kein Ersatz für eine fachliche Abklärung oder Behandlung. Bei Sorgen wenden Sie sich an die Kinderärztin, den Kinderarzt oder eine schulpsychologische Fachstelle.

Was bedeuten die Altersangaben?

Die Angaben entsprechen den Empfehlungen der Verlage. Jedes Kind ist anders: Viele Spiele funktionieren mit leichten Regelanpassungen auch früher – oder bleiben weit darüber hinaus attraktiv.

Wie kommen die Bewertungen zustande?

Die Sternewertung ist unsere redaktionelle Einschätzung von Fördereffekt, Spielspass und Alltagstauglichkeit – kein rechnerischer Durchschnitt.

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