Ein Stichspiel mit Ansage: Vor jeder Runde sagt man voraus, wie viele Stiche man genau machen wird – zu viele oder zu wenige kosten Punkte, exakte Vorhersagen bringen sie. Piraten, die Meerjungfrau und der Skull King sorgen für Trumpf-Überraschungen und durchkreuzen so manchen Plan.
Das Spiel trainiert Einschätzung, vorausschauendes Planen und das Kalkulieren mit unvollständiger Information. Die Ansage macht aus einem klassischen Stichspiel ein spannendes Wettbieten mit sich selbst – für Familien mit älteren Kindern ein zugänglicher, sehr wiederspielbarer Kartenspass.
Förderprofil
Impulskontrolle – abwarten können, genau hinschauen und im richtigen Moment reagieren



